2015年03月15日

画面が長いのは部屋の冷蔵庫のアスペクト比と同じにしたからです

 冷蔵庫がびっくりするぐらい反響ないですね。反響がないのもひとつの反響。
 製作秘話みたいなの語ろうかな、と思いました。

 公開したときにも書いてあるとおり、これはアンチ合成ゲームなんです。
 素材の数から組み合わせが何通りあるか調べて、ひとつひとつ合成して検証する。作業ゲーム好きな私でもそれはちょっとタルいです。レシピがあらかじめわかっていても、素材を集めるまでが大変だったりして、とかく合成ゲームは面倒くさい。
 そこで冷蔵庫です。
 素材の数は10種類。どれも簡単に好きなだけ手に入ります。作れるものは最初からレシピがそろっています。むしろこのゲームで気にすべきなのは、素材を持ちすぎてしまうこと。気をつけてくださいね。

 このゲームには自作絵を使っていません。独身男性の雰囲気を作りたかったからです。私の絵はかわいすぎますからね(まがお)。画面に色味が少ないのもわざとです。決して手抜きではないのです。
(──うん、まあ手抜きにしか見えないよね。最近のゲームはクオリティが高いからなあ。個人製作じゃちょっとやそっとじゃ追いつかないよ。その代わりといってはなんだけど、文字の一部を手書きにしている。ノートのようなぬくもりを感じてもらえたらいいな)

 脱線するけれど。いわゆる見やすいデザインというのは、あくまで一般的な人間にとって見やすいデザインであって、色盲の人には見えづらいものが多いらしい。色の効果を多用するからね。色味を使わずにわかりやすいデザインを作るのも、やる意義はあるのだ。

 閑話休題。
 写真を多用したのは、なんとなくメシテロしたかったからです。サブリミナル効果でお前を殺す!

 プレイヤと一体になってほしくて主人公には一言もしゃべらせませんでした。おかげでストーリ展開が作りにくいったらなかったです。クリアまで辿り着けた人がいるとは思いませんけれど、いたとしてもストーリの全貌はわからないでしょうね。
 そういえば小説でも私はそんな作風だったから、仮に主人公がしゃべったとしてもそこは変わらなかったかもしれない。
 いいんです。このゲームの肝は探索することですから。アイテムを手に入れるための探索はありませんけれど、プレイヤがこのゲームを進めるために探索するのです。本来のゲームのおもしろさって「そこ」にあるんじゃないかなって思います。どんなゲームなんだろう、というワクワク感。
 最近じゃゲームのジャンル分けがきっちりされていて、そのジャンルごとのテンプレートができあがってしまっている。だからはじめてのゲームでも既視感がある。わかりやすいけれど、新しさがない。ワクワクしない。期待通りのおもしろさがある。
 世の中は勝手に分かりやすい方向へ進んでゆきますから。たまには私みたいなのがいてもいいじゃないですか。

 この主人公はプレイヤである以前に、私です。生活ってやつは難しい。
 私はそんなに神経質じゃないですけれどね。賞味期限切れのものも平気で食べるし、食材が中途半端に残るぐらいなら3倍ぐらいまでは増量して料理します。

 あとはなんか秘話っぽいのあったかな。

 設定では主人公の両親は農家じゃないとか? 本当にどうでもいい話だな。反響のないマイナにすらなれないゲームの裏話なんて、誰も読みはしないさ。
posted by clown-crown at 00:47| パリ | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年09月11日

うぐがががががががががが

action.png

 Debug.zip
 act.txt

 ブログに書いてなかったけれど、ちまちまとアクションゲーム作り続けていたんですよ。がんがん書き加えるんじゃなくて、自分でわかりやすいように新しく書き換える作業を。で、以前に載せていたプログラムと同じ動きができるところまで書けたのでデバッグしてみたら……どう見ても挙動がおかしい。バグがある。しかも、バグがふたつやみっつなんてレベルじゃない。バグばかりでなにが原因でバグってるのかさっぱりわからない(ライフゲーム作るときに縦軸と横軸の置き方がおかしいとTHEKIさんに指摘されたのと似たような失敗を今回も犯しているようだ。ほかにもエトセトラエトセトラ)。ここまでくると直すより新しく作ったほうがよいのだけれど、いま作り直してキリがよいところまできたと思っていた矢先なので情熱は消沈しました。

 ということで再開の見込みが立たない凍結。
 まだ自キャラの操作しか作ってないのにバグまみれってもう砂漠。
posted by clown-crown at 20:33| パリ | Comment(0) | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月15日

主人公の動きまとめ

・推されているボタンなし
 待機

・上ボタン
 見上げる
(視点移動なし・移動優先・アニメなし)

・下ボタン
 見下ろす
 しゃがむ
(視点移動なし・移動優先・アニメなし・当たり判定範囲2/3)

・右ボタン
 右へ移動
(徐々に加速・押し続けてダッシュ)
 右を向く(維持)

・左ボタン
 左へ移動
(徐々に加速・押し続けてダッシュ)
 左を向く(維持)

・上+攻撃ボタン
 上へ攻撃
 一定時間しゃがむ(空中の場合、落下スピード増加)

・下+攻撃ボタン
 下へ攻撃
 ジャンプ

・(右を向いた状態で)攻撃ボタン
 右へ攻撃
 一定時間右から圧力

・(左を向いた状態で)攻撃ボタン
 左へ攻撃
 一定時間左から圧力

 攻撃は連続6回まで可能。一定時間で再装填。



 意外とそんなに……アクションないかも。これならがんばれるかも。
posted by clown-crown at 21:17| パリ ☔ | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

スクロールの野郎

 スクロールのアルゴリズムがわからないぞ。

 昔の【ゼルダ】とか【カエルの為に鐘は鳴る】は画面切替式でステージ移動してたけれど、通常のアクションゲームはスクロール式だ。スクロール式では主人公が画面の中心にいて、例えば右ボタンを押すと主人公は動かずにマップが左にずれてゆくことで移動を表現している。
 しかし、常に主人公がど真ん中を陣取っているかというとそうでもない。ある程度のゆとりがもたせてある。また、主人公の向きによって左右どちらの空間を大きく開けるか変わってくる。さらに例外として、マップ端ではマップ外を見せないためにスクロールしない。

 主人公が常に中心ではないからマップ主導の描画は難しいし、そうなると主人公を動かしてからスクロールするかどうかの判定を下し、する場合はキャラとマップの座標を直すことになる。
 判定方法は、まず主人公の向きと現在の座標の取得をして計算。マップ端の判定は、当たり判定マップの四辺に赤でマーキングする、それが画面内に入ってしまうときにはスクロールしない、とかか。
 書きながらなんとなく、どうすれば動くのか考えが付いたけれど、なんかまだ頭の中でごちゃごちゃする。
posted by clown-crown at 18:13| パリ ☔ | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月13日

アクションゲームらしくなってまいりました

sam1.png

 Debug.zip

 移動、ジャンプ、壁の当たり判定、床の当たり判定まで作りました。ジャンプはスペースキーです。
 天井の判定はしていないので頭上に天井がある状態でジャンプすると頭がめり込みます。

 .NETってのがパソコンに入ってないと動かないようです。XPやVistaなら最初から入っているので問題なく動くはず。それ以上難しいことはわかりません。ごめんなさい。
 ゲームをインストーラ付きにすれば.NETを忍び込ませられるそうなのですけれど、私はインストールするゲームに抵抗あるのでやるつもりはありません。

 書いたプログラムを載せておきます。
 切り貼りなので美しくありません。全体の動きをチャートに書き出してからプログラミングしたほうがよさそう。美しくないプログラムはなんかやる気が減退するよね。
 act.txt

 C♯で書いたアクションゲームのプログラムを公開しているのは、私がアクションゲームを作ろうとしたときに参考になりそうなC♯によるゲーム製作講座をしているサイトがなかなか見つからなかったためで、私がこうしてプログラムを公開することでC♯でゲームを作ろうとする方に少しでも役に立てたら、新たなゲームを生み出すことの一助になれれば、ひいてはゲーム界が賑わうことにつながるのであればこんなに喜ばしいことはありません、なんてことはこれっぽっちも考えていません。
 私の書いたプログラムを参考にするぐらいならDXライブラリ置き場に書いてあることを読んだほうが百倍いいわ。

 プログラムを載せているのは「俺はここまでやった。見ろ!」ってのと、製作過程を公開することで自分自身にプレッシャーを与えること、理解度の確認と、「ここが変だよ」などの意見をもらうためです。あ、コメント欄を開いておいたほうがいいな。

 次にやること。
 プログラムの挙動の書き出し。混乱してきている。全体をわかりやすく。あと、画像の範囲=当たり判定範囲ではないので数値がメンド臭いことになっている。最初に当たり判定範囲を登録したほうがいいのかな。
 左ボタンは離しても画像は左を向いたままだけれど、下ボタンは離したら立ち上がらないといけないとか。左ボタンは押している間は左移動アニメーションになるけれど、離すと待機アニメーションになるとか。ボタンを同時に押したときにどうなるとか。そういえば、ジャンプボタンを押している長さによってジャンプできる高さが変わるのってどうやってるんだろう。今回のゲームでは必要なさそうだけれど。
posted by clown-crown at 14:06| パリ | Comment(6) | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月11日

そんな主人公

char0.gif

 あれ。実行ファイルだけじゃ動かなかったのか……。実行ファイルの中に画像データも含まれていると思ってた。さっき確認してみてはじめて知った。
 実行ファイルを上げて中間報告としたかったけれど、これでは上げても意味がないな。

 ドット打ちました。あと、ジャンプ中と歩行中と走行中とダメージ中と諸々とそれらの中間アニメーションが必要になります。あー嫌だーメンドくさいー。
 メンドくさいのでこれだけでとりあえず動かせるプログラムを書いています。今は壁床の当たり判定をやっているところです。

sam1.png

 主人公さんが床にめり込んでおります。
 「足元が床かどうか」という条件で落下と直立を分けているのですけれど、1ドットずつ落下移動しているわけではないので、タイミングよく条件分岐しない限りは判断が遅れるのです。
 私の見ている講座では画面をブロックの大きさごとに分けて考えればよいとしています。けれど、私は画面を自由に使いたいのでこの方法を使いたくありません。いい方法がないものか考えております。



 追記:すごい。一発でうまくいったぞ。こんなことはめったにないのでとてもうれしい。

PlayerY -= JumpPower; // 落下処理
JumpPower -= 1; // 落下加速度を加える
 
//床を検索する
for (stara1 = 0; stara1 < 480; stara1++)
{
   for (stara2 = 16; stara2 < 32; stara2++)
   {
      DX.GetPixelSoftImage(BackGraph, PlayerX + stara2, PlayerY + 64 + stara1,
      out red, out green, out blue, out alpha);
      if (stara1==0 & red == 0 & green == 0 & blue == 0 )
      {
         JumpPower = 0; //着地
      }
      else if (-JumpPower>stara1 & red == 0 & green == 0 & blue == 0)
      {
         JumpPower = -stara1; //床にめり込みそうなとき落下加速度を
         床までの距離にする
      }
   }
}
posted by clown-crown at 19:00| パリ ☁ | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月09日

どんな主人公?

char2.png

 描き直してみたのだけれど、改悪にしか見えぬ。
 最初の最初なんてピストルにタイヤが付いてるだけのデザイン案だったんだから、よくなってるよくなってる。
 左手にもっている(装着している)のが武器です。このゲームでいちばんやりたいことがこの武器にかかっています。小銃じゃダメです。ロケットランチャーとかの担ぐ系でもダメ。装着型。でもそれじゃロックマンと同じになってしまう。ということで、砲塔みたいにでっかくなりました。
 言う割りにデザインがショボいですね。

 で、これをドット絵にします。
 ドットにしようかどうか迷ったんだけれど、アクションゲームは1ドットでも命運が分かれるようなので、はっきりとした輪郭のほうがよさそうなのだ。アクションゲームの舞台の多くが機械だらけなのも、直線が映えるようにするためだろう。
 ということで、キャラクタもステージも背景も全部ドットになる予定です。うへー。

 んで、ゲーム内容。
 ステージクリア型と探索型の合体。【カービィデラックス洞窟大作戦】とか【アンブレード戦記】みたいなのをイメージしている。
 敵は少なめ。【ロックマン】より【マリオブラザーズ】なイメージで。この二作品のいちばんの違いは体力だ。マリオの場合、アイテムを取っていれば弱化することで一回ダメージを無効化できるけれど、基本的には1ミスで1機失う。ロックマンは体力ゲージがあって、これが0になるまでは死なない。多少のダメージを覚悟して特攻できる。ダメージを受けることが前提。今のアクションゲームではロックマン型が主流だと思うけれど(最近はマリオだって体力ゲージがある)、ロックマン型は「完璧になれない」というのがなんか嫌だ(ノーダメージ縛りすればいいと言われるかもしれないけれど、ダメージ前提でステージが作ってあるのでアクション苦手な私には無理だ)。
 で、だから敵にもボス以外には体力ゲージを作らない。雑魚すら弾を何発も当てないと倒せないとか、そんなのはストレスだ。私はボスも一撃で倒したいから、それができるようにする。
 アクションゲームとしては単調になりそう。まあ、アクション苦手な私がアクションに力を入れるわけないじゃん(開き直り)。謎解きをふんだんに取り込もうと考えている。RPG的おつかいクエストとか暗号とかミニゲームっぽいものまで案はいろいろある。
 とりあえず、構想はこんなところ。さあ、グラフィックを描け。描くんだ私。

 追記:よくみたら右手じゃねーか。左手だよ! 左手!
posted by clown-crown at 16:37| パリ ☁ | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年08月07日

すたらっこ

WindowsFormsApplication1.exe

 アローキーで動きます。
 それだけです。

 HSPなら過去に作ったプログラムを見ながらちゃちゃーっと作れるものが、C♯は講座とプログラムを交互に見て格闘しながらで、ようやくここまで進みました。講座からコピペするだけなので、書くだけなら簡単なのですけれどね。

 キャラクタは、買ってきたC♯の本の解説役です。
 名前がなかったので、すたらっこと読んでいます。私の先生です。

 私、がんばります、先生。
posted by clown-crown at 11:14| パリ | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月31日

こんな主人公

char.png

 こんな主人公のアクションゲームを作りたい。

 等身はどんなもんにしたらいいのか考え中。
 ゲーム全体のイメージがいまいち固まってない。

 HSPだとアクションするには動作が重いそうなのでC♯?とやらに乗り換えることにしました。
 さっぱりわかりません。なにも見えない。
 とりあえず本を買ってきましたけれど、これはとてもいい睡眠導入剤ですね。

 格闘ゲーム? 忘れました。嘘です。
 マジックメディウムはstara氏に委託しました。シャキーン。
posted by clown-crown at 02:46| パリ | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2010年07月16日

マジックメディウム

 私の次に完成しないゲームはこちら。

sample.png

 アンリアルタイム格闘ゲーム【マジックメディウム】。
 予想に反して完成するといいですよね。
posted by clown-crown at 21:24| パリ ☀ | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年04月01日

ナイトウォーカ(仮題) 進捗率1000%

 順調に進んでいます。
posted by clown-crown at 22:08| パリ ☁ | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2008年03月21日

ナイトウォーカ(仮題) 進捗率?%

 誰もが忘れている。
 私も忘れている(覚えてるよ! ……ちょっとは)。

 『ナイトウォーカ』について。






ネタバレ
posted by clown-crown at 03:32| パリ ☁ | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2007年11月24日

ナイトウォーカ(仮題) 進捗率0%

 何かを忘れてきてしまった

 大切な何かを落としたような気がする

 日が 暮れたから

 ボクは 行こうと思う

 何かを探す

 何かを見つけるために

 一歩を 踏み出した





ネタバレ
posted by clown-crown at 15:33| パリ | TrackBack(0) | 製作日誌 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする